Notícias

19.08.2022
Tempo de leitura: 4 minutos

Arduino: entenda a importância dessa ferramenta para as metodologias ativas

Plataforma queridinha dos professores de robótica educacional pode ser usada para trabalhar gamificação, aprendizagem baseada em projetos, entre outras metodologias “mão na massa”.

Imagem mostra o uso do Arduino

Um dos princípios da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), bem como do Novo Ensino Médio, é o entendimento do aluno como protagonista do seu processo de ensino-aprendizagem. Dentro desta proposta, as metodologias ativas se apresentam como uma ferramenta pedagógica muito útil na escola. A partir da adoção de práticas como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, gamificação, cultura maker (ou aprendizagem mão na massa), entre outras, elas passaram a fazer parte dos desafios das escolas públicas. Para apoiar o professor nesse processo, uma ferramenta tem se demonstrado muito útil: o Arduino.

Arduino: um chip que pode ser criado pelos estudantes em sala de aula

Arduino é uma placa de prototipagem de sistemas integrados. Em outras palavras, é uma base sobre a qual o estudante pode literalmente criar um “microchip” integrado a um software.  Depois, esse chip pode ser instalado em praticamente qualquer objeto e programado para desempenhar as mais diversas tarefas: movimentar coisas (carros, drones); acender e apagar lâmpadas; abrir e fechar portas; detectar umidade, calor, altitude, gases; criar robôs autônomos e o que      mais      a imaginação quiser.

 

A relação entre matemática e biologia percebida na prática

Muito exaltado por professores e estudantes de robótica educacional, o Arduino vai muito além dessa disciplina. Ele pode ajudar os alunos a verem na prática a relação dos cálculos de matemática com as aulas de biologia. Isso pode ser feito, por exemplo, a partir da programação de um sistema de irrigação capaz de liberar uma quantidade determinada de água, quando a umidade do solo alcançar um determinado nível. E esse sistema, que parece muito complexo, pode ser desenvolvido em sala de aula por professores e alunos. Prova disso é que algo semelhante foi criado na Escola Estadual Pedro Afonso Pereira Goldoni, na cidade de Ponta Porã (MS), por uma equipe de jovens sob a orientação dos professores de matemática Jacson Casarin e Luciano Souza Bernardino. O projeto, que nasceu em sala de aula, transformou o modelo de irrigação da horta da escola, conectando as disciplinas de matemática, biologia, física e química.

 

Internet das coisas como ferramenta para a aprendizagem baseada em projetos

O Arduino é um dispositivo, portanto um hardware (parte física de um computador), integrado a um software (parte virtual de um computador). A plataforma, no entanto, possui uma interface cloud (nuvem), que permite configurar, conectar e controlar todos os objetos nos quais a placa foi aplicada. Ou seja, ele permite que os estudantes desenvolvam projetos voltados para a internet das coisas (objetos físicos integrados e possíveis de serem controlados e programados a partir de um ambiente virtual). O educador Diego Assunção, um dos formadores de professores em robótica na rede estadual de Educação do Maranhão, explica que, neste tipo de projeto, a equipe de alunos envolvida pode ser desafiada a perceber os objetos em seu entorno, suas funcionalidades e afinidades. Em um segundo momento, o desafio é pensar quais integrações são relevantes ou interessantes. E, só depois desse estudo do meio, fazer a aplicação do Arduino     .

Portanto, ressalta Diego: “experiências com internet das coisas podem ser atividades pedagógicas fundamentais para engajar os alunos em projetos que envolvem metodologias ativas”. Ele , que já formou educadores em mais de 80 municípios do estado, desde 2017, diz que no começo os professores acham “impossível trabalhar com programação e internet das coisas em sala de aula”, mas quando conhecem o Arduino e sua facilidade de uso, “percebem que dá sim pra trabalhar esses recursos pedagógicos em aulas de ciências e que isso tem um grande potencial de engajar os alunos          ”


Outras Notícias

Mês da Mulher: conheça três profissionais com trajetórias inspiradoras na tecnologia

25/03/2025

Mês da Mulher: conheça três profissionais com trajetórias inspiradoras na tecnologia

Numa área majoritariamente masculina, três vozes femininas detalham o caminho que escolheram para vencer os desafios profissionais, conquistar espaço e motivar mais mulheres

No Dia da Escola, saiba como a tecnologia pode promover uma educação mais inclusiva

14/03/2025

No Dia da Escola, saiba como a tecnologia pode promover uma educação mais inclusiva

Para o especialista Albino Szesz, infraestrutura, recursos, formação e mobilização são a base para uma educação que alia inovação e inclusão, tendo o professor como principal agente dessa transformação

Conheça 10 ferramentas de IA para apoiar educadores e estudantes

06/03/2025

Conheça 10 ferramentas de IA para apoiar educadores e estudantes

Diante de ampla oferta de plataformas, recursos e aplicações, especialistas indicam as ferramentas de IA mais adequadas e confiáveis para uso em sala de aula

O que é pensamento computacional e como aplicá-lo em sala de aula?

27/02/2025

O que é pensamento computacional e como aplicá-lo em sala de aula?

Presente na BNCC Computação, é um dos eixos que norteiam as diretrizes para o desenvolvimento de habilidades essenciais para a resolução de problemas e a compreensão do mundo digital

O uso do celular como ferramenta pedagógica nas escolas

14/02/2025

O uso do celular como ferramenta pedagógica nas escolas

Alinhado aos objetivos educacionais, o aparelho pode ser um importante aliado nos processos de ensino e aprendizagem

Maratonas acadêmicas impulsionam o desenvolvimento dos estudantes em tecnologia

31/01/2025

Maratonas acadêmicas impulsionam o desenvolvimento dos estudantes em tecnologia

Desafio dos Dados, iniciativa do Programa Pense Grande Tech, da Fundação Telefônica Vivo, chega à sua 3ª edição e impacta mais de 500 estudantes de redes públicas

.
Menu para dispositivos móveis