A equipe PortMund, da Escola Técnica Estadual NAVE Recife, é a representante brasileira na final do Technovation Challenge. Saiba mais sobre o time!
Entrevista: mentor de classificadas do Technovation Programaê! narra processo criativo que levou grupo do Recife à final global
A equipe PortMund, da Escola Técnica Estadual NAVE Recife, é a representante brasileira na fase final do Technovation Challenge, maior evento global de tecnologia voltado para meninas e que tem a última etapa marcada em São Francisco, nos Estados Unidos, a partir de 22 de junho.
Mas se engana quem pensa que o caminho foi fácil. Muito pelo contrário. Para chegar até lá, as cinco estudantes – Jacqueline Alves, Jaqueline Rodrigues, Leonor Victoria, Maria Gabrielle e Sâmara Beatriz – trabalharam muito e dedicaram horas além do calendário escolar para desenvolverem o aplicativo The Last Drop, um game que estimula a educação a respeito da economia de água e energia elétrica.
Peça importante no processo, o professor Tiago Machado, coordenador do curso de programação e mentor das meninas no projeto inscrito no Technovation Programaê!, conta nesta entrevista o trabalho realizado até a final mundial que acontece na semana que vem, confira:
FTV – Professor, primeiro conte, por favor, sua formação e como você foi parar nesse projeto do Technovation Programaê!
Tiago Machado – Sou formado em Ciência da Computação, terminei a graduação em 2010 e comecei o mestrado no ano seguinte, que conclui em 2013. Em Pernambuco, temos as escolas técnicas estaduais em tempo integral e, aqui, elas têm aulas de Programação ou Ilustração. No meu caso, comecei a dar aulas em 2010 e, desde o ano passado, virei o coordenador do curso de Programação.
FTV – E como foi a entrada do grupo no Technovation Programaê!?
Tiago – Foi só o grupo delas que entrou. Essas alunas, desde o ano passado, participam de uma série de competições, uma coisa que é comum na escola – levamos isso para fora da instituição educacional para que elas tenham uma experiência real de competição, até com universidades e empresas. E por consequência disso o e-mail delas ficou cadastrado no sistema, até que no começo desse ano foi disparado o convite do Technovation. Elas não eram da mesma turma, mas me procuraram, mostraram interesse em participar e então nos juntamos.
FTV – A partir daí, como procederam? Qual o nível de conhecimento que elas já tinham, e como se deu a escolha pelo tema do aplicativo?
Tiago – A primeira ação que a gente teve foi visitar o Centro de Informática e algumas delas já tinham essa ideia de seguir em áreas de tecnologia. O Centro de Informática é uma excelente escola de computação aqui no Recife e elas ficaram encantadas com o lugar. Depois dessa visita, elas fizeram um brainstorm no horário de almoço da escola e decidiram pelo tema da água porque uma delas sofre isso a cada dois dias onde mora. Então decidiram fazer o jogo. Após isso aconteceu de trabalhar fora da aula, uns 5 sábados aqui na escola, além de eventualmente à noite elas me procurarem nas redes para tirar alguma dúvida. O plano de negócios, por exemplo, a gente fez online via Google Drive.
FTV – Qual o perfil das meninas? Tem muita mulher querendo seguir a carreira da programação na escola?
Tiago – O perfil delas é bem variado, desde uma que está no segundo ano, então quando começou a competição ela estava ainda engatinhando na linguagem que elas estavam usando, até outra em um nível muito bom, inclusive acima de amigos que tenho com mestrado. Todas são excelentes alunas, ainda que três delas estejam no início do processo de programação porque fazem o curso de ilustração e passaram a ter o interesse por tecnologia, eventualmente me procurando para fazer coisas por fora.
FTV – Para você que é da área: qual o grande diferencial do aplicativo delas?
Tiago – Acho que por ser um game, ele já tem um diferencial: é um componente de tecnologia que é mais complexo que um aplicativo convencional pelo fato de que um game você usa se você quiser, então tem de ter um atrativo para fazer com que você use. E há outros detalhes como, por exemplo, a apreensão. A personagem do game está lidando com a falta d’água, está com essa tensão de fechar as torneiras, cuidar da energia. Por isso, o usuário tende a ficar mais apreensivo e só conseguimos notar isso porque elas levaram o jogo para ser testado numa escola infantil e puderam perceber como estava atendendo. Aí descobriram, por exemplo, que criança não entende relógio de ponteiro, então tiraram e colocaram uma barra que vai diminuindo. Entenderam também que as crianças compreendiam o jogo mesmo sem saber ler. E por aí vai.
FTV – Para encerrar, qual é o grande benefício de participar de uma competição como essa? Como isso impactou na escola, na rotina do ambiente?
Tiago – Para mim, a grande conquista é que essas meninas, desde que entraram na escola, sempre foram muito dedicadas, então era algo que elas já estavam merecendo há muito tempo. Em relação ao impacto na escola, está acontecendo. Voluntariamente, eu tenho um grupo de estudo de robótica e a quantidade de inscrição de meninas foi muito maior que meninos, mais ou menos numa proporção de 70-30. Então teve uma influência. Também vejo muitas meninas que estão cursando ilustração e queriam estar em programação, mas os pais fizeram isso porque achavam que programação era mais para menino. Sabemos, e esses projetos ajudam, que não é assim, que cada um faz o que sente vontade e o que vai se sentir melhor.