Nota técnica "Educar na era da Inteligência Artifical: Caminhos para a BNCC Computação"

Notícias

25.10.2017
Tempo de leitura: 4 minutos

Festa da Cultura envolve estudantes e comunidade escolar na EMEF Amorim Lima, em SP

O tema do evento foi Games e Tecnologia, e a festa ainda contou com a presença do criador da linguagem de programação Scratch

Professores e pais de estudantes na Feira Cultural Amorim Lima

O tema do evento foi Games e Tecnologia, e a festa ainda contou com a presença do criador da linguagem de programação Scratch
Dizem que são os convidados quem ditam o ritmo das festas. Nos eventos escolares, não é diferente. Basta participar de um na EMEF Amorim Lima, na Vila Gomes, zona oeste de São Paulo, para notar que há algo de inovador na participação dos estudantes e das famílias.
No sábado (7/10), a comunidade escolar se reuniu para a Festa da Cultura. Engana-se quem pensa que os pais chegaram apenas para assistir às apresentações. Na montagem do evento, eles se dividiram entre as funções, de acordo com a aptidão de cada um.
As mães Tânia Portela, 36 anos, e Fernanda Salles, 48 anos, são responsáveis pela horta da escola. Acompanhadas por um professor tutor, a gestora ambiental e agro-ecologista e a publicitária, respectivamente, desenvolvem projetos relacionados à alimentação e sustentabilidade.
Para elas, é importante que os pais participem das atividades da escola o ano inteiro, contribuindo com seus conhecimentos. “Algumas mães continuam colaborando até mesmo quando os filhos deixam a escola”, contou Fernanda.
Na Amorim Lima, que é uma das seis escolas contempladas pelo Inova Escola, programa da Fundação Telefônica Vivo, os alunos também são engajados em todas as escolhas de forma democrática. O tema da festa, por exemplo, foi escolhido em uma votação: Games e Tecnologia. A partir daí, os estudantes passaram a desenvolver seus projetos para o evento.

Francisco Arbex Rodrigues Cadaval, de 12 anos e estudante do 6º ano, adorou a escolha. Ele ama matemática, games e programação. Uma de suas atividades favoritas é o Scratch, uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology, nos Estados Unidos).
Por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, o recurso possibilita que os estudantes desenvolvam jogos a partir dos temas de seus projetos.
Com classes multisseriadas, a escola trabalha a partir de roteiros temáticos interdisciplinares. “O legal é que você pode escolher a ordem que quiser”, disse Francisco.

Aplicação prática
Para a Festa da Cultura, Leonardo Cadaval, pai de Francisco, teve a ideia de criar a oficina de Scratch Humano. Com os olhos fechados, um participante interpreta o personagem do jogo, que é guiado a desviar de obstáculos por dois jogadores. Os obstáculos também são representados por pessoas. O objetivo é não esbarrar em ninguém.
“Queremos mostrar que a teoria dos jogos independe do computador. A lógica existe off-line. Um pega-pega, por exemplo, tem lógica. A brincadeira física pode ser uma alternativa para as crianças que têm mais dificuldade com tecnologia, pois é uma nova forma de apresentar o conteúdo”, disse Leonardo.

Mitchel Resnick
O ponto alto do evento foi a visita de Mitchel Resnick, criador do Scratch. Animadas, as crianças o convidaram a participar do Scratch Humano e fizeram questão de mostrar seus projetos ao americano. “Fiquei impressionado com as apresentações. O clima da escola é muito bom. Adorei ver o resultado do projeto na prática”, disse Resnick.
Lilian Regina da Silva Ianishi, professora e tutora de matemática, acredita que os games são importantes, porque os alunos conseguem ampliar seus conhecimentos relacionados aos temas que estudam.
“É divertido e se cria uma conexão com o roteiro de estudos. Conseguimos também adaptar com muita facilidade o conteúdo em casos de inclusão. Um aluno autista, por exemplo, já criou 186 jogos, a partir do currículo adaptado. É inclusão de verdade”, finalizou.

huge_it_slider id=”37″


Outras Notícias

Tecnologia nas Ciências Humanas amplia horizontes do ensino e da aprendizagem

13/11/2025

Tecnologia nas Ciências Humanas amplia horizontes do ensino e da aprendizagem

Mapas digitais, museus virtuais e criação de podcasts; saiba como a alfabetização midiática está transformando o estudo de cultura, história e sociedade no currículo escolar

IA na educação: nota técnica inédita traz orientações práticas para integrar a IA aos currículos das redes

12/11/2025

IA na educação: nota técnica inédita traz orientações práticas para integrar a IA aos currículos das redes

Fundação Telefônica Vivo, Cátedra Unesco e Instituto IA.Edu lançam documento com roteiro de implementação e exemplos práticos em diferentes etapas de ensino, em alinhamento com a BNCC Computação

Como a tecnologia pode apoiar escolas na preparação para o Saeb

05/11/2025

Como a tecnologia pode apoiar escolas na preparação para o Saeb

Em PE, SE e MS, a Fundação Telefônica Vivo capacitou 1.100 docentes para promover o letramento matemático e contribuir para melhores resultados no Saeb, com apoio da plataforma Matemática ProFuturo

Autoavaliação é ponto de partida do professor do século XXI

24/10/2025

Autoavaliação é ponto de partida do professor do século XXI

Ferramentas online ajudam professores a identificar seu nível de maturidade digital e trilhar formações alinhadas à BNCC Computação e às novas diretrizes do CNE

Tecnologia e inclusão abrem caminhos para a diversidade

03/10/2025

Tecnologia e inclusão abrem caminhos para a diversidade

Com programas afirmativos e novas políticas, empresas como a Vivo e coletivos impulsionam a presença de mulheres, pessoas negras e LGBTQIAPN+ no setor de TI

EPT: educação que prepara jovens para o mundo do trabalho, reduz evasão e promove inclusão

25/09/2025

EPT: educação que prepara jovens para o mundo do trabalho, reduz evasão e promove inclusão

Modalidade conecta escola e realidade profissional, mostrando que é possível construir uma trajetória de futuro com mais oportunidades