Nota técnica "Educar na era da Inteligência Artifical: Caminhos para a BNCC Computação"

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24.09.2018
Tempo de leitura: 5 minutos

Jogo fortalece a cultura empreendedora em 10 mil jovens

Programa Pense Grande amplia sua atuação nas ETECs de SP e em outros Estados por meio do jogo “Se Vira" e da formação de multiplicadores

Na imagem, grupo com quatro jovens está sentado em torno do tabuleiro do jogo Se Vira, que fortalece a cultura empreendedora

Desde 2016, o programa Pense Grande da Fundação Telefônica Vivo oferece uma série de formações, mentorias, ferramentas, metodologias e estratégias inovadoras visando fortalecer a cultura empreendedora em jovens estudantes das Escolas Técnicas de São Paulo (ETECs).

A parceria com o Centro Paula Souza, órgão que administra as 223 ETECs, foi pensada para incentivar os estudantes a desenvolverem novas soluções e oportunidades para eles e para as comunidades onde vivem.

Se vira!

No jogo “Se Vira”, os participantes, divididos em grupos, precisam resolver desafios  do cotidiano em temas como trabalho, lazer e sala de aula, utilizando os recursos que têm nas mãos e as aptidões de um personagem escolhido pelo grupo previamente. Os jovens têm que colaborar entre si, compartilhando recursos e conhecimentos para chegar a uma solução. Resolvidos os desafios, todos se reúnem em uma grande roda de conversa. É ali, compartilhando experiências vividas durante o jogo, que o jovem se dá conta de que a atitude empreendedora – ou o famoso ‘se virar’ – já faz parte de sua vida e que pode utilizá-la para si e para os desafios de sua comunidade.

Em 2017, foram diversos jovens mobilizados pelas oficinas em unidades da região metropolitana, litoral e interior do estado. Este ano, mais unidades das escolas técnicas receberam as oficinas aplicadas pelo CIEDS, parceiro executor do Programa. Ao todo, já são mais de 10 mil jovens impactados em 2018.As atividades se intensificaram ainda mais com a chegada das oficinas de 100 minutos do Pense Grande, momento em que é realizado o jogo “Se Vira”, um game que mistura ficção e realidade para despertar no jovem o espírito empreendedor.

“As oficinas servem como um esquenta para a formação de 60 horas que o programa também oferece. Não que a atividade seja obrigatória, mas a gente tem percebido que os jovens que participam da dinâmica se sentem mais preparados para a formação presencial e ainda têm esse despertar para uma cultura empreendedora que estava mais presente no dia a dia deles do que imaginavam”, afirma Rubem Saldanha, gerente de programas sociais da Fundação Telefônica Vivo.

Interdisciplinaridade e inspiração

Tão logo as oficinas começaram a ser realizadas na ETEC de Mairiporã, na Grande São Paulo, o mediador Paulo Borges, percebeu que havia muito interesse e receptividade dos alunos e professores. Ele conta que muitos se aproveitaram de matérias já existentes sobre o tema do empreendedorismo e fizeram do jogo “Se Vira” uma disciplina complementar.

“Foi muito bacana notar que turmas como de Administração, que já tinham alguns projetos na área, fizeram da oficina uma oportunidade de troca e reforço do aprendizado. Muitas vezes os jogos entravam na sequência das aulas e os professores faziam relação com os temas aprendidos, tornando o formato bastante participativo”, diz Paulo. 

A versatilidade das oficinas também pode ser observada pelo trabalho da mediadora Karina Gigliozi, uma das responsáveis pela aplicação do jogo com alunos do EJA (Educação de Jovens e Adultos) em Guarulhos (SP). Em uma turma diversa, com alunos acima de 29 anos e algumas pessoas recém matriculadas na escola que ainda não sabiam ler ou escrever, o desafio foi ainda maior.

“Os estudantes tiveram mais dificuldades para entender as regras do jogo, mas em compensação houve mais ajuda e trabalho em equipe para que todos pudessem participar. Depois que o jogo foi entendido por todos, os alunos ficaram bastante empolgados”, conta.

Já a mediadora Júlia Manfredini teve uma de suas turmas composta por surdos e contou com o apoio de uma intérprete de Libras (Língua Brasileiras de Sinais) para realizar a atividade. “Foi uma experiência bem legal e produtiva. A professora e os alunos adoram o jogo e colocaram a dinâmica como uma forma de inclusão”, afirma.

Formação de Multiplicadores

O sucesso da metodologia do Pense Grande extrapola o trabalho realizado nas ETECs. Devido a grande procura, a Fundação Telefônica Vivo passou a oferecer uma formação para educadores de outras instituições interessadas em aplicar a cultura empreendedora do programa.Segundo Rubem Saldanha, a estratégia é que mais entidades tenham seus próprios formadores e realizem as atividades do Programa de acordo com um calendário próprio.

“Estamos formando educadores com potencial multiplicador em lugares onde ainda não conseguimos chegar com uma equipe própria. Assim, a gente dá autonomia para que cada vez mais pessoas possam trabalhar o empreendedorismo com os jovens, ampliando a abrangência do projeto no país”, afirma Rubem.

Até o momento, 22 jovens já foram formados no Centro Juvenil de Ciência e Cultura  (CJCC) em Salvador (BA),  e em São Paulo novos multiplicadores já estão em processo de formação. A expectativa é formar cerca de 142 jovens até o fim do ano.

O Pense Grande é um programa da Fundação Telefônica Vivo que trabalha a difusão da cultura do empreendedorismo de impacto social com tecnologia digital a jovens brasileiros. Acesse o site e descubra como fortalecer sua visão empreendedora.


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