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03.02.2016
Tempo de leitura: 4 minutos

Tecnologia e jogos digitais permitem inovações na sala de aula e no ensino da matemática

O professor Leonardo Perez, de São Carlos, no interior de São Paulo, acredita na inovação na educação. Ele ensina matemática com o apoio da tecnologia.

Jogos digitais e recursos tecnológicos mudam a dinâmica em sala de aula

Com recursos tecnológicos, como jogos digitais, aplicados ao ensino, professor de SP aproxima alunos da Matemática.

“Você pode aprender qualquer coisa”, anuncia a Khan Academy, nas boas-vindas aos navegantes do site – uma plataforma educacional criada em 2006 por Salman Khan, que oferece mais de 4 mil vídeoaulas gratuitas de matemática, programação, astronomia e outras disciplinas em diferentes idiomas, inclusive em português. “Nosso cérebro é como um músculo, quanto mais o usamos e exercitamos, mais ele cresce”, enfatiza a mensagem, elementar e ao mesmo tempo reconfortante aos aflitos, verdadeiros sobreviventes diante das frações, equações e teoremas que encurralam o estudante no aprendizado das ciências exatas.

A missão da ONG, assim como de outros projetos de inovação na educação, é mostrar que – embora muitos ainda desconfiem que seja verdade – nem a matemática, nem outras disciplinas correlatas, são matérias difíceis; Apenas demandam uma abordagem mais concisa, prática e, preferencialmente, descontraída.

O novo sentido que o professor Leonardo Perez, de São Carlos, no interior de São Paulo, atribuiu às aulas de geometria para estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental mostra que é possível. “Ensinar de uma maneira diferente não significa reinventar a roda”, garante o educador, que, por suas experimentações em sala de aula, concorreu entre os 50 finalistas do Prêmio Educador Nota 10 em 2015.

Ele continua utilizando aulas expositivas e dialogadas, listas de exercícios para fixação de conteúdos e provas com questões dissertativas e objetivas. No entanto, procura identificar quais assuntos oferecem maior dificuldade aos alunos e pesquisa novas formas de ensinar e aprender que motivem para o estudo e o desenvolvimento do potencial de cada um.

“É sempre viável ensinar matemática com o bom e velho lápis e papel, aulas expositivas e um bom material didático. O problema é que apenas isso não consegue mais atender às necessidades de todos”, observa Leonardo. “A heterogeneidade dos estudantes é tanta, que é preciso considerar suas dificuldades e modos diferentes de aprender, caso se deseje uma escola realmente inclusiva para todos”. Daí a importância dos recursos tecnológicos como forma de aproximar os alunos do objeto de conhecimento e modificar a dinâmica da sala de aula.

Entre os exemplos, destacam-se dois. Para tratar de conceitos geométricos com alunos da rede SESI de ensino, o professor preparou uma atividade com a ferramenta WebQuest, aproximando a disciplina das manobras do skate: Leonardo elaborou algumas perguntas que uniam os dois temas. “Além de skatista também sou ligado na matemática. Por que será que os giros que nós fazemos são medidos em graus?”, questionou. Para cumprir o desafio, os alunos percorreram a resolução das situações no site Educopedia e a construção de figuras geométricas com auxílio do software SuperLogo.

Um segundo exercício, sobre a classificação dos triângulos de acordo com suas medidas, demandou o uso do software de geometria Geogebra, que permite a manipulação de figuras. Como forma de avaliação, os alunos foram convidados a jogar “Olimpíadas e Polígonos”, um game digital elaborado pelo educador, sobre a história dos Jogos Olímpicos. O ponto alto foi o interesse dos alunos em saber como ele havia elaborado o jogo.

Na visão do professor, a melhor forma de selecionar instrumentos efetivos para o aprendizado é colocá-los em uso. “Superado o receio de incluir a tecnologia em sala de aula, a tendência é aumentar cada vez mais o desejo do professor por tornar suas aulas mais dinâmicas”, acredita. “É mais efetivo para o aprendizado o que dá certo nas aulas. E o único jeito de descobrir isso é estudando a própria prática.”

Se a matemática carrega a fama de causar arrepios em muitos estudantes, tecnologias como os jogos digitais tÊm a capacidade de favorecer uma aprendizagem mais ativa da matéria, mobilizando os estudantes para a realização de tarefas e desafios que transcendem a matemática e a sala de aula.


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