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05.07.2021
Tempo de leitura: 7 minutos

Além do entretenimento, gamer vira profissão e projeto de vida para jovens das periferias

Mesmo com pouco recurso, eles utilizam celulares e jogos populares, como Free Fire para participar de campeonatos e se profissionalizar

 

Uma das atividades favoritas de Ronaldo Soares, de 21 anos, no bairro do Fundão, em Campos dos Goytacazes, no Rio de Janeiro, é jogar Free Fire. A modalidade, em que os jogadores precisam eliminar os oponentes para sobreviver e quem ficar por último vence a partida, tornou-se um fenômeno de popularidade entre jovens brasileiros.

Ronaldo pratica o esporte eletrônico, que tem acesso gratuito em dispositivos móveis, oito horas por dia e o que antes era considerado apenas lazer, hoje é projetado como uma profissão em seu futuro.

“Considero o Free Fire uma oportunidade de vida. Futuramente, quero ser um gamer e trabalhar com jogos eletrônicos. Os jogos podem ajudar muitas pessoas e sei que, através disso, eu posso trazer melhores condições para a minha família”, afirma.

Apesar de estar em busca de conquistar seu sonho, Ronaldo conta que ainda não tem muitos recursos para chegar lá. Ainda assim, usando um celular simples, e com acesso limitado à internet, ele dribla as dificuldades e se dedica diariamente.

O jovem participa de um projeto social na Rockstar Games, que começou a montar times com jogadores de periferia para competições nacionais.

“São essas organizações que abrem portas para a gente. Já participei de alguns campeonatos e ganhei prêmios. Precisamos de apoio, como praticante de qualquer outro esporte”, acredita Ronaldo.

Cultura gamer em expansão no país

A Pesquisa Game Brasil, publicada em 2021, indica que 50,3% dos gamers no Brasil são pretos e pardos. O estudo ainda revela que a maioria dos que jogam em celulares (60,8%) são das classes C, D e E. Já dos que jogam em console, 59% são das classes A e B, e entre os que usam o computador, 57,4% são das classes A e B.

Gamer vira profissão e projeto de vida para jovens das periferias

Afro-gamers

De Guarulhos, em São Paulo, Marcos Silva criou, ao lado de Raquel Motta, o Sue The Real, estúdio de jogos que tem o intuito de criar experiências emocionais e de impacto social por meio de jogos com temáticas afro-brasileiras.

Para Marcos, os dados da pesquisa sobre o aumento no número de gamers negros refletem o que ele vem acompanhando com seu trabalho nesta indústria. “Isso é a consolidação do que a gente pensava. Na nossa percepção, esse público realmente é a maioria, já que somos a maioria da população no país e esse número tende a crescer, principalmente com os projetos que estão aproximando a periferia dessa possibilidade”, diz.

Na sua visão, ainda poderiam ter mais políticas que pudessem reafirmar esse movimento em expansão e ajudassem as pessoas negras a se encontrarem nesse mercado.

Foi justamente a falta dessa representação negra na indústria de jogos que motivou a dupla a criar o estúdio de games com esse olhar. O primeiro trabalho foi feito durante a finalização do curso de análise e desenvolvimento de sistemas na faculdade.

“Moldamos o nosso projeto para algo que achávamos essencial: o que são esses afro-gamers? O que a gente tem na indústria já? E como essas pessoas negras poderiam ser inseridas? E foi assim que nasceu o estúdio focado em narrativas afro-brasileiras”, diz Marcos.

“A gente conseguiu compreender o quanto esse espaço de produção é importante, não só numa perspectiva do entretenimento, mas também porque traz uma carga cultural, ancestral, e a possibilidade da gente contar nossas histórias. É uma ponte de construção sobre diversas outras lutas”, acredita.

Representatividade nos jogos e no mercado de trabalho

Apesar do crescente número de consumo dos games por parte dos jovens negros, nem sempre essas pessoas se veem representadas nos games que jogam.

“Precisamos nos sentir representados também durante os jogos. Esse é um reflexo da nossa sociedade mesmo. Estamos trabalhando pesado para que os olhos dos games se voltem para a quebrada”, diz Andreza Delgado, uma das criadoras da PerifaCon e do PerifaGamer, iniciativa que busca dar visibilidade à comunidade gamer nas periferias do Brasil.

Para ela, essa realidade pode mudar se a indústria olhar para os jogadores da periferia não apenas como consumidores, mas como potenciais criadores e desenvolvedores de games.

Levantamento do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado pela Secretaria Especial de Cultura, aponta que 20,7% dos sócios e funcionários de estúdios de games são mulheres e apenas 10% são negros.

“Ainda precisamos romper muitas barreiras. Não adianta ter projeto de fora da favela. É preciso olhar para essa galera, investir no que tem dentro. A gente sabe e conhece o nosso público melhor do que ninguém”, desabafa Andreza, que acredita que, com essa mudança, surgirão novos profissionais de tecnologia para o futuro.

“A gente está quebrando estatísticas, nosso trabalho é político também. Poder transformar a quebrada e criar novos profissionais para o mercado”.

Formação e acesso

Para Tainá Félix, produtora e desenvolvedora de jogos na Game Arte, além do apoio para formação técnica, é necessário garantir acesso aos meios de produção.

“Quando você tem um celular com câmera fotográfica, começa a produzir clipes e vídeos. Quando tem um computador, edita melhor essas fotos e vídeos. O mesmo acontece com os games. A gente depende de estrutura física, computador, internet, software, para que isso aconteça”, afirma.

Tainá explica que é preciso ter a perspectiva de que a periferia tem forte potencial para produzir seus conteúdos. “As pessoas da quebrada consomem, querem, gostam de tecnologia, mas não têm acesso ao espaço de criação”, explica.

Ela acompanha de perto como os jogos digitais chegam à periferia. A organização é encabeçada por ela e Jaderson Souza e juntos desenvolvem projetos e ações em regiões periféricas da capital paulista.

Pirituba, Brasilândia, Tremembé, na Zona Norte de São Paulo, são alguns bairros onde a dupla atua e os últimos cursos foram direcionados à produção de games.

“Fizemos alguns projetos com Organizações Não Governamentais (ONGs) que recebem crianças no contraturno escolar, todas em situação de média e alta vulnerabilidade. A gente acredita que esses cursos sejam um espaço importante para mudar a visão sobre quem desenvolve game e quem pode ou não desenvolver, e isso começa na formação”, afirma a produtora.

Para ela, esse apoio do projeto muda, inclusive, o olhar dos pequenos sobre as possibilidades de futuro.

“É acabar com o discurso de que para crianças da periferia só existe um caminho. Ao apresentar essa possibilidade e abrir novos horizontes, elas vão poder escolher, assim como acontece em outras camadas sociais. Por isso, a gente precisa defender os espaços culturais que levam esse direito a todo mundo”, conclui.


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