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Dinâmica realizada nas oficinas do Pense Grande por todo país mobilizou mais de 30 mil jovens em 2017

Imagine um jogo de tabuleiro em que não há vencedores. Divididos em equipes, os participantes precisam resolver desafios do cotidiano em temas como trabalho, lazer e sala de aula, utilizando os recursos que têm nas mãos e as competências de um personagem pré-estabelecido.

Essa é a proposta do jogo “Se Vira”, uma dinâmica que mistura conceitos de RPG com situações da vida real e que fez sucesso durante as oficinas do Programa Pense Grande realizadas em 2017.

A oficina Pense Grande foi criada com o objetivo de despertar o conceito de empreender na vida de jovens de diferentes contextos sociais e territórios brasileiros, incentivando-os a pensarem soluções de impacto social em suas vidas ou de suas comunidades.

“A metodologia gamificada, seguida de uma roda de conversa, funcionou tanto para quem nunca teve contato com empreendedorismo social, quanto para quem já era engajado em alguma iniciativa”, diz Kelly Lima, colaboradora do Instituto Crescer, parceiro executor do programa.

As oficinas do Pense Grande transitaram por diversos públicos, como jovens do ensino médio e técnico profissionalizante, universitários, e até participantes fora do público usual do Programa, como alunos do Educação de Jovens e Adultos (EJA) e até a tripulação de um barco que leva informação e tecnologia para as comunidades ribeirinhas do Pará.

Metodologia multiplicada

A metodologia do jogo “Se Vira” é uma criação conjunta de jovens empreendedores que participaram de outras edições do Pense Grande com o Imagina Coletivo e acompanhamento do Instituto Crescer.

Para aplicar a dinâmica em diversas regiões do país, foram selecionados 36 multiplicadores com experiências variadas, como a jovem Emanuelly de Oliveira, fundadora do Projeto Social Brasilis e participante do Pense Grande Incubação.

“Eu sempre começava as oficinas contando um pouco da minha trajetória de vida e participação no programa. Acho que trazer uma história real e a experiência de alguém que viveu o processo na íntegra ajudou os jovens a entenderem que o empreendedorismo é possível a todos”, observa.

Confira os depoimentos de participantes das oficinas de diferentes regiões do país:

Colocar as ideias em prática e refletir sobre o quanto somos capazes, foram alguns pontos de destaque do encontro. O interessante foi saber que as ideias não podem ficar apenas em nossas mentes, temos que realizá-lasAlex Santos, jovem participante da oficina no Rio de Janeiro

Foi muito rico para os nossos alunos perceberem que existe a possibilidade de uma continuidade do projeto de vida após os estudos e jogo despertou neles essa atitude empreendedora

Marisa de Freitas, Supervisora Educação de Integral da Secretaria Municipal de Educação de Juiz de Fora – MG)

Como espectadora da oficina foi muito positivo observar o envolvimento e o nível de amadurecimento dos alunos pelas decisões tomadas em grupo. Aos enfrentar as situações da dinâmica, eles puderam exercer competências do século XXI como proatividade e raciocínio lógico

Sandra Passos, Diretora da Escola Estadual Presidente Médici de Naviraí- MS

Realizar a oficina do Pense Grande pela primeira vez na Feira de Tecnologia foi uma experiência muito produtiva e inovadora para o público participante do evento”.

Vinicius Moreira, Diretor Técnico da Fundação Parque Tecnológico de Campina Grande – PB

As oficinas do Pense Grande tiveram tudo a ver com o propósito da nossa iniciativa e nos permitiram pensar fora da caixa, integrando pessoas de diferentes classes sociais em torno de um mesmo objetivo

Kamila Brito, Fundadora do Barco Hacker – Pará

Jogo do Pense Grande ‘Se Vira’ estimula soluções criativas e atitude empreendedora
Jogo do Pense Grande ‘Se Vira’ estimula soluções criativas e atitude empreendedora