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Plataforma queridinha dos professores de robótica educacional pode ser usada para trabalhar gamificação, aprendizagem baseada em projetos, entre outras metodologias “mão na massa”.

#NovoEnsinoMédio#TecnologiaDigital

Imagem mostra o uso do Arduino

Um dos princípios da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), bem como do Novo Ensino Médio, é o entendimento do aluno como protagonista do seu processo de ensino-aprendizagem. Dentro desta proposta, as metodologias ativas se apresentam como uma ferramenta pedagógica muito útil na escola. A partir da adoção de práticas como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, gamificação, cultura maker (ou aprendizagem mão na massa), entre outras, elas passaram a fazer parte dos desafios das escolas públicas. Para apoiar o professor nesse processo, uma ferramenta tem se demonstrado muito útil: o Arduino.

Arduino: um chip que pode ser criado pelos estudantes em sala de aula

Arduino é uma placa de prototipagem de sistemas integrados. Em outras palavras, é uma base sobre a qual o estudante pode literalmente criar um “microchip” integrado a um software.  Depois, esse chip pode ser instalado em praticamente qualquer objeto e programado para desempenhar as mais diversas tarefas: movimentar coisas (carros, drones); acender e apagar lâmpadas; abrir e fechar portas; detectar umidade, calor, altitude, gases; criar robôs autônomos e o que      mais      a imaginação quiser.

 

A relação entre matemática e biologia percebida na prática

Muito exaltado por professores e estudantes de robótica educacional, o Arduino vai muito além dessa disciplina. Ele pode ajudar os alunos a verem na prática a relação dos cálculos de matemática com as aulas de biologia. Isso pode ser feito, por exemplo, a partir da programação de um sistema de irrigação capaz de liberar uma quantidade determinada de água, quando a umidade do solo alcançar um determinado nível. E esse sistema, que parece muito complexo, pode ser desenvolvido em sala de aula por professores e alunos. Prova disso é que algo semelhante foi criado na Escola Estadual Pedro Afonso Pereira Goldoni, na cidade de Ponta Porã (MS), por uma equipe de jovens sob a orientação dos professores de matemática Jacson Casarin e Luciano Souza Bernardino. O projeto, que nasceu em sala de aula, transformou o modelo de irrigação da horta da escola, conectando as disciplinas de matemática, biologia, física e química.

 

Internet das coisas como ferramenta para a aprendizagem baseada em projetos

O Arduino é um dispositivo, portanto um hardware (parte física de um computador), integrado a um software (parte virtual de um computador). A plataforma, no entanto, possui uma interface cloud (nuvem), que permite configurar, conectar e controlar todos os objetos nos quais a placa foi aplicada. Ou seja, ele permite que os estudantes desenvolvam projetos voltados para a internet das coisas (objetos físicos integrados e possíveis de serem controlados e programados a partir de um ambiente virtual). O educador Diego Assunção, um dos formadores de professores em robótica na rede estadual de Educação do Maranhão, explica que, neste tipo de projeto, a equipe de alunos envolvida pode ser desafiada a perceber os objetos em seu entorno, suas funcionalidades e afinidades. Em um segundo momento, o desafio é pensar quais integrações são relevantes ou interessantes. E, só depois desse estudo do meio, fazer a aplicação do Arduino     .

Portanto, ressalta Diego: “experiências com internet das coisas podem ser atividades pedagógicas fundamentais para engajar os alunos em projetos que envolvem metodologias ativas”. Ele , que já formou educadores em mais de 80 municípios do estado, desde 2017, diz que no começo os professores acham “impossível trabalhar com programação e internet das coisas em sala de aula”, mas quando conhecem o Arduino e sua facilidade de uso, “percebem que dá sim pra trabalhar esses recursos pedagógicos em aulas de ciências e que isso tem um grande potencial de engajar os alunos          ”

Arduino: entenda a importância dessa ferramenta para as metodologias ativas
Arduino: entenda a importância dessa ferramenta para as metodologias ativas