Conheça a pesquisa "CURRÍCULOS DE COMPUTAÇÃO: Levantamento e Recomendações"

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16.12.2020
Tempo de leitura: 4 minutos

COMO A GAMIFICAÇÃO PODE AUXILIAR A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS AUTISTAS

Pesquisadora mostra como crianças com transtorno do espectro autista apresentam melhora em aprendizagem aliando tecnologia, educação e psicologia.

A união entre tecnologia e educação já despertava o interesse da então estudante Laíza Ribeiro Silva, quando se formou em Ciência da Computação na Universidade Federal de São João del-Rei, em Minas Gerais. Mas foi a partir de seu mestrado que ela mergulhou de vez nestes universos e desenvolveu uma pesquisa sobre como a gamificação pode melhorar a aprendizagem de crianças com espectro autista.

“Estudos sobre gamificação, que é o uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, para pessoas em geral, têm resultados muito positivos e promissores. Muitos estudos também mostram o quanto a tecnologia desperta o interesse de crianças com autismo, porém não temos um aprofundamento da gamificação para estas crianças”, explica a pesquisadora. “Então, se crianças com autismo têm a facilidade com tecnologia, imagina o tamanho do potencial da gamificação em auxiliá-las na aprendizagem? Foi essa a minha motivação”, diz.

Concluída em 2019 e defendida em 2020, a pesquisa de Laíza em Ciências de Computação e Matemática Computacional pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP) foi realizada no Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).

Para mostrar como a gamificação pode aumentar o engajamento e a aprendizagem de crianças autistas, a pesquisadora desenvolveu protótipos de atividades com o auxílio de psicólogos e educadores. Sua abordagem foi aplicada na APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais) de São Carlos com quatro crianças com idades entre 7 a 12 anos com diagnóstico de autismo moderado usando uma estratégia chamada Ensino por Tentativas Discretas (DTT).

Assim, somando psicologia e gamificação, as crianças puderam experimentar os protótipos durante várias sessões usando um tablet. Nas primeiras sessões, elas usaram protótipos de treino, desenvolvidos para que conhecessem como funcionava a dinâmica da atividade. Em seguida, elas usaram os protótipos que, de fato, tinham gamificação como meta de ensinar conteúdos de alfabetização.

Quando a primeira tarefa começa, a criança vê uma imagem surgir na tela do computador e escuta uma instrução em áudio nomeando aquela imagem. São oferecidas três opções de escolha. Se a criança acerta, recebe um elogio. Se erra, volta o áudio explicando qual era a resposta correta (vídeo abaixo):

 

Para testar se havia diferença no engajamento e na aprendizagem das crianças quando a gamificação entrava em cena, Laíza criou protótipos sem usar elementos de jogos e protótipos que possuíam desafios como nível e missão, em que as crianças podiam escolher um personagem para se identificar (um avatar). Assim, durante as sessões de treino de aprendizagem, as crianças experimentaram dois protótipos similares, em que a diferença entre um e outro se restringia à presença ou ausência dos elementos de jogos.

Após várias sessões de treino e mensurar os resultados alcançados, Laíza encontrou indícios de melhoria na aprendizagem quando as crianças usavam o protótipo com gamificação.

“O protótipo que era aplicado primeiro foi sempre o que teve maior interação, maior tempo de uso e clique. Ou seja, independentemente se tem ou não jogo, a tecnologia ajuda nessa questão do engajamento”, explica Laíza. “No entanto, quando avaliamos comportamento, a partir da abordagem da Análise do Comportamento Aplicada (ABA), observamos que quando usado o protótipo de gamificação, houve um maior número de interações positivas e de acertos do que o tablet sem a gamificação”, completa. Ou seja, os elementos de jogos podem sim trazer benefícios na aprendizagem para crianças autistas.

Quer saber mais sobre a pesquisa de Laíza? Clique aqui e conheça mais de seu trabalho acadêmico. 

Laíza conta que é preciso mais estudos aplicados com mais crianças e por um maior número de tempo para se ter uma análise mais profunda, e assim reforçar ainda mais o potencial que a gamificação traz para crianças com autismo.


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