Nota técnica "Educar na era da Inteligência Artificial: Caminhos para a BNCC Computação"

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13.09.2022
Tempo de leitura: 4 minutos

Dia do Programador: dicas para trabalhar programação sem códigos na escola

Na sociedade de informação, cada dia é mais importante aprender sobre ciência de computação, linguagens de programação e algoritmos. Algumas plataformas, como App Inventor e Scratch, podem tornar mais fácil trabalhar esses temas na escola

Imagem mostra um programador de software trabalhando

O dia do Programador é comemorado no 256º dia de cada ano. Ou seja, pode ser o dia 13 de setembro, nos anos normais, ou 12 de setembro, nos anos bissextos. Numa sociedade em que as relações pessoais e profissionais são cada vez mais mediadas por interfaces digitais, o trabalho dos programadores, desenvolvedores ou “devs” vem se tornando um dos mais valorizados do mercado. E mesmo quem não é programador precisa ter cada vez mais desenvoltura no uso de plataformas digitais. Por isso, a escola deve estar preparada para formar pessoas capazes de conciliar conhecimentos das diversas ciências (exatas, humanas e biológicas) e transitar com facilidade entre ambientes físicos e digitais.

Segundo o estudo Human Coders: Reprogramando o Futuro, do Instituto 42 São Paulo, a escola do futuro precisa “potencializar o desenvolvimento de habilidades socioemocionais ao mesmo tempo em que trabalha a proficiência tecnológica”. Para o estudo, o resultado deste processo é o human coder, descrito como “uma nova tribo formada por cidadãos globais com habilidades-chave para o mundo digital e analógico, como aprender a aprender, colaborar em ambientes diversos e resolver problemas complexos, além, obviamente, de saber programar”.

 

Dia do Programador: programando sem saber códigos

Assim como o Instituto 42 São Paulo, outras organizações, como a Code.org, e vários educadores também defendem que as escolas ofereçam a seus estudantes a oportunidade de aprender ciência da computação, linguagem de programação ou lógica de programação. No entanto, a primeira barreira é a ideia de que é muito difícil desenvolver códigos. Para enfrentar esse desafio, foram criadas plataformas de desenvolvimento sem código (no-code). Estes sistemas permitem que qualquer pessoa crie softwares usando interfaces gráficas e configurações em vez da programação de computador tradicional.

Conheça três linguagens no-codes usadas nas escolas para trabalhar programação com os alunos

Scratch
Projeto do Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT Media Lab), o Scratch é uma plataforma que transforma ideias em códigos computacionais por meio de uma linguagem de programação amigável para os estudantes. Permite que elas criem animações, jogos e histórias interativas, demonstrando seus interesses pessoais, por meio da movimentação de blocos de informações. É muito utilizada no ensino de robótica educacional em escolas públicas, como ferramenta para a programação de drones e outros dispositivos.

App Inventor
É uma interface também criada e mantida pelo MIT Media Lab, que permite criar softwares para celulares nos sistemas operacionais Android e IOS. Possui uma interface gráfica operacional muito parecida com a do Scratch. Com o App Inventor, o professor pode estimular seus alunos a desenvolverem aplicativos de celulares voltados para a realização de quase qualquer tarefa: fazer cálculos matemáticos, medir a temperatura ambiente, calcular o desperdício de alimentos em uma cozinha etc. Além de estimular o gosto pela programação, o App Inventor pode ser uma ferramenta importante para metodologias baseadas em projetos.

Stencyl
É um ambiente de desenvolvimento de games no-code. Com esse sistema, qualquer pessoa pode programar jogos para computador e celular sem precisar entender de códigos. Embora tenha uma versão paga, as funcionalidades gratuitas do sistema permitem desenvolver diversas situações movendo apenas blocos de informações. A interface de criação é semelhante ao Scratch e App Inventor, porém focada no desenvolvimento de situações de jogo: problemas cuja solução em determinadas condições gera recompensas.


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