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24.10.2017
Tempo de leitura: 4 minutos

GAMES EM SALA DE AULA: É HORA DE APRENDER A PROGRAMAR

Se você é professor sabe que cada aluno tem um tempo de aprendizado, habilidades mais desenvolvidas que outras e interesses diferentes. E pode ser que essa percepção seja mais evidente agora do que na época em que você frequentava os Ensinos Médio e Fundamental e de quando algumas matérias agradavam mais. A garotada está muito mais exigente e rápida, sabendo exatamente quais são seus gostos e quais atividades preferem. Por isso, não descarte o uso de games em sala de aula.

Antes, não existia qualquer tipo de equipamento tecnológico na escola e o retroprojetor ou o mimeógrafo talvez fossem os mais avançados.  Hoje, os celulares estão sempre com eles, até mesmo em anotações, pesquisas e outras tarefas em sala de aula. Vale aproveitar a facilidade que crianças e adolescentes têm de mexer em gadgets e seu interesse por tudo que veem na tela do que torná-los inimigos. Afinal, a internet já é parte de suas rotinas e a Barsa deixou de ser livro de consulta antes mesmo do Google existir.

E é por saber que a tecnologia e a programação podem alimentar a vontade de aprender, que muitos educadores e escolas adotaram o uso de games em sala de aula. Ao contrário do que que acontecia lá nos anos 1980/1990, já não existe resistência por parte dos pais e da diretoria quando um projeto interessante é apresentado. E não estamos falando somente de jogos de raciocínio simples ou para turmas de crianças muito pequenas, mas também os mais complexos, como Assassin’s Creed e The Incredible Machine, que muitos brincam em casa.

Segundo o professor Isidro Massetto, eles estimulam o pensamento lógico e, quando o docente tem um melhor domínio do tema, em até quatro aulas, os alunos podem começar a programar seus próprios dispositivos. “Recomendo que quando este momento chegar, seja feito em sala de aula o desenvolvimento de jogos simples. A cabeça das crianças e adolescentes é muito acelerada, eles têm ideias muito bem elaboradas, com muitas regras, e isso, para quem é iniciante, acaba sendo um desafio maior do que deveria”, sugere.

Quem tem contato com linguagem de programação em idade escolar, seja através de games ou outras atividades, saem mais bem preparados para entrar nas universidades e mercado de trabalho. “A realidade é que precisamos abrir os olhos para o futuro profissional dos estudantes. Existe um certo “preconceito” por parte de educadores em relação ao aprendizado de programação no Brasil por acharem que é algo difícil. É preciso quebrar este estigma. Atualmente, o número de programadores no país é muito abaixo da demanda que temos. Ou seja, temos vagas, mas não profissionais suficientes, então temos muito o que trabalhar ainda”, explica Massetto.

Em instituições de ensino que já adotaram jogos digitais como apoio às matérias, o resultado tem sido o melhor possível. Uma pesquisa  realizada pelo Valor Econômico, em 2011, revelou que as notas dos alunos das 410 escolas do estado do Rio de Janeiro que usam tecnologia são até 20% mais altas do que as demais. “Acho que essa é a resposta que precisávamos para justificar que jogos contribuem para melhorar a concentração e que a escola pode ser divertida e estimulante. Em dois meses de ensino de lógica de programação, todos estarão bem integrados à ela e é possível observar uma melhora nas notas”, diz Massetto.

Algumas empresas ligadas à Educação já perceberam esse movimento e passaram a investir na criação de produtos para uso em aulas de história. Industriali e Tríade são alguns desses exemplos. O primeiro permite que o jogador administre suas terras ou seu negócio desde a ótica da Revolução Industrial, lidando com perdas de colheita, êxodo rural e problemas que habitantes das cidades enfrentavam na Inglaterra do século XVIII. O outro aborda a Revolução Francesa. Ambos foram desenvolvidos pela instituição Comunidades Virtuais, da Universidade Federal da Bahia. Para Massetto, o aluno ganha em descobrir novas habilidades e em criar soluções para diferentes problemas, e o professor em produtividade do grupo.


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