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17.01.2018
Tempo de leitura: 4 minutos

Jogo promove trabalho em equipe e atitude empreendedora

Jogo “Se Vira”, uma dinâmica que mistura conceitos de RPG com situações da vida real, é um game que ajuda a desenvolver atitude empreendedora em jovens

Jovens do Rio Grande do Norte sentados em mesa com tabuleiro jogam o jogo Se Vira do Pense Grande

Dinâmica realizada nas oficinas do Pense Grande mobilizou mais de 30 mil jovens em 2017

Imagine um jogo de tabuleiro em que não há vencedores. Divididos em equipes, os participantes precisam resolver desafios do cotidiano em temas como trabalho, lazer e sala de aula, utilizando os recursos que têm nas mãos e as aptidões de um personagem pré-estabelecido.

Essa é a proposta do jogo “Se Vira”, uma dinâmica que mistura conceitos de RPG com situações da vida real e, ao mesmo tempo, um game que ajuda a desenvolver atitude empreendedora em jovens, fez sucesso durante as oficinas do Programa Pense Grande realizadas em 2017.

Jovens sentados em mesa com tabuleiro jogam o jogo Se Vira do Pense Grande

Atitude empreendedora

A dinâmica faz parte da Frente de Mobilização do Pense Grande e foi criada com o objetivo de despertar o conceito de empreender na vida de jovens de diferentes contextos sociais e territórios brasileiros, incentivando-os pensarem soluções de impacto social em suas vidas ou de suas comunidades.

Ao longo do ano, as oficinas foram executadas em duas frentes: uma governamental, por meio da articulação com secretarias estaduais e municipais de educação; e outra não governamental, em que foram mapeadas instituições, organizações da sociedade civil e iniciativas que trabalhassem com o tema de empreendedorismo social, inclusão e juventude em diferentes abordagens.

“Foi um desafio muito grande trabalhar a mesma temática para diferentes perfis, mas o formato das oficinas com a metodologia gamificada, seguido de uma roda de conversa, funcionou tanto para quem nunca tivera contato com empreendedorismo social, quanto para quem já era engajado em alguma iniciativa”, relata Kelly Lima, colaboradora do Instituto Crescer, parceiro executor do programa.

Jovens sentados em mesa com tabuleiro jogam o jogo Se Vira do Pense Grande

Kelly conta que as oficinas do Pense Grande transitaram por diversos públicos, como jovens do ensino médio e técnico profissionalizante, universitários, e até participantes fora do público usual do Programa, como alunos do Educação de Jovens e Adultos (EJA) e a tripulação de um barco que leva informação e tecnologia para as comunidades ribeirinhas do Pará.

Metodologia multiplicada

A metodologia do jogo “Se Vira” é uma cocriação de jovens empreendedores que participaram de outras edições do Pense Grande com o Imagina Coletivo e acompanhamento do Instituto Crescer.

Para aplicar a dinâmica em diversas regiões do país, foram selecionados 36 multiplicadores com experiências variadas, como a jovem Emanuelly de Oliveira, fundadora do Projeto Social Brasilis e participante da Frente Incubação do Pense Grande.

Jovens sentados em mesa com tabuleiro jogam o jogo Se Vira do Pense Grande

“Eu sempre começava as oficinas contando um pouco da minha trajetória de vida e participação no programa. Acho que trazer uma história real e a experiência de alguém que viveu o processo na íntegra ajudou os jovens a entenderem que o empreendedorismo é possível a todos, independente de onde se está, com quem se está e do que se tem nas mãos”, acredita.

A premissa de sensibilizar o jovem para o empreendedorismo deu resultado e o impacto positivo das oficinas foi percebido em diversos locais. Confira os depoimentos:

Mapa com todas as cidades que participaram do pense grande se vira pelo brasil

A experiência dos participantes

“Colocar as ideias em prática e refletir sobre o quanto somos capazes, foram alguns pontos de destaque do encontro. O interessante foi saber que as ideias não podem ficar apenas em nossas mentes, temos que realizá-las”

Alex Santos, jovem participante da oficina no Rio de Janeiro

“Foi muito rico para os nossos alunos perceberem que existe a possibilidade de uma continuidade do projeto de vida após os estudos e jogo despertou neles essa atitude empreendedora”

Marisa de Freitas, Supervisora Educação de Integral da Secretaria Municipal de Educação de Juiz de Fora – MG

“Como espectadora da oficina foi muito positivo observar o envolvimento e o nível de amadurecimento dos alunos pelas decisões tomadas em grupo. Ao enfrentar as situações da dinâmica, eles puderam exercer competências do século XXI como proatividade e raciocínio lógico”

Sandra Passos, Diretora da Escola Estadual Presidente Médici de Naviraí- MS

“Realizar a oficina do Pense Grande pela primeira vez na Feira de Tecnologia foi uma experiência muito produtiva e inovadora para o público participante do evento”.

Vinicius Moreira, Diretor Técnico da Fundação Parque Tecnológico de Campina Grande – PB

“As oficinas do Pense Grande tiveram tudo a ver com o propósito da nossa iniciativa e nos permitiram pensar fora da caixa, integrando pessoas de diferentes classes sociais em torno de um mesmo objetivo”

Kamila Brito, Fundadora do Barco Hacker – Pará


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